Berbicara masa depan selalu menarik banyak perhatian. Para penulis fiksi ilmiah dengan temuan dan pengaruhnya, kerap menginspirasi dunia lewat inovasi teknologi dan pembacaan akan kemungkingan di masa depan. Bila saja kita sekadar menyebut nama, sengaja atau tidak, baik atau buruk, beberapa di antara mereka menata dunia lewat visi mereka.

Mary Shelley menciptakan monster untuk mengetahui asas penciptaan dan arti kehidupan. Jules Verne melakukan perjalanan-perjalanan yang fantastis. Lewat kapal selam, pesawat terbang, gedung bertingkat hingga pendaratan manusia di bulan. H.G. Wells menemukan mesin waktu untuk berkelana di berbagai spektrum dan mendapat ancaman dari planet lain selain Bumi.

Semua fiksi ilmiah bekerja dengan cara yang kurang lebih sama: mengambil berbagai kemungkinan dari ilmu pengetahuan dan menuangkannya ke dalam cerita. Dunia fiksi ilmiah, baik nuansa utopia atau distopia, memiliki ragam kemungkinan yang asyik dalam pembacaannya. Manusia kerap membayangkan bagaimana surga dan neraka lewat kitab suci, sementara fiksi (novel) dengan ragam utopia dan distopia mencoba untuk mengejawantahkannya.

Gambaran fisik dan atmosfer Ready Player One telah difilmkan oleh Steven Spielberg dengan Ernest Cline yang juga duduk sebagai penulis skenario. Tapi di sini, kita tidak akan membicarakan sedikit pun unsur dalam filmya karena alur, latar, kerangka cerita, dan parade tokoh yang ada sama sekali berbeda. Jelas sudah bahwa novel dan film adalah medium yang berbeda.

Novel yang memakan waktu 10 tahun pengerjaan, dan dipublikasikan pada tahun 2011 ini menggambarkan dunia di tahun 2045. Dunia yang mengalami krisis energi berkepanjangan, over populasi, harga minyak melambung hingga membuat orang-orang berpikir ulang untuk menggunakan kendaraannya sebagai alat transportasi. Lahan yang makin sempit menjadikan manusia banyak menggunakan trailer yang tidak terpakai untuk ditumpuk seperti apartemen.

Protagonis kita adalah Wade Owen Watts. Seorang remaja gendut, jerawatan dan memakai baju lusuh yang sama tiap minggu. Ia kerap kali menjadi korban perundungan di dunia nyata: dipeloroti celananya dan didorong ke parkiran sepeda sepulang sekolah. Di zaman tersebut, hidup di dunia nyata adalah mimpi buruk bagi semua orang. Salah satu pelarian yang masuk akal adalah bertahan hidup di dunia utopia virtual. OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation) namanya.

Avontur di Realitas Maya

Di semesta OASIS yang begitu luas, awalnya Wade Watts tinggal di Incipio, sebuah planet yang berada di tengah Sektor Satu, tempat avatar-avatar baru dibiakkan pada saat penciptaan mereka. Kemudian, Wade mendapatkan kupon teleportasi dari sekolah (realitas maya) untuk pindah ke Ludus. Planet yang menjadi lokasi semua sekolah negeri di OASIS.

Dari sini petualangannya di realitas maya mulai berkembang. Innovative Online Industries (IOI) adalah antagonisnya. Sebuah perusahaan multinasional yang begerak di komunikasi global dan penyedia layanan internet terbesar di dunia. Mereka menjual berbagai barang dan jasa di dalam OASIS.

Mengapa IOI tidak disukai di semesta OASIS? Karena bila mereka yang memimpin, maka OASIS akan dikomersilkan: bayaran bulanan, memasang iklan, serta anonimitas pengguna dan kebebasan berpendapat pun akan diberantas.

IOI juga mengintimidasi para Gunter yang kedapatan melewati Gerbang Pertama dan seterusnya. Awalnya IOI memberikan iming-iming gaji dan layanan hidup maksimal bila ada Gunter mau menjadi bagian dari IOI lalu membuka Gerbang Pertama. Bila tidak mau? Hasilnya tindakan represif seperti mengebom tempat tinggal mereka di dunia nyata. Mereka tak segan membunuh.

Avontur di realitas maya mengundang banyak avatar untuk menentukan sikap dan pilihan hidupnya. Anonimitas dan privasi adalah hal yang sangat berharga di OASIS. Karena bila ketahuan identitas aslinya, bukan tak mungkin masalah mendera di kehidupan nyata.

Menurut Yasraf Amir Piliang, ada tiga tipe wajah di rimba realitas maya. Pertama, orang yang melihat realitas virtual dengan optimis. Kedua, orang yang melihat realitas virtual dengan pesimis, curiga dan menolak. Kemudian yang ketiga: pandangan yang penuh ketidakpastian, yang mengkritik realitas baru tersebut, tetapi menerimanya sebagai sebuah kenyataan yang tidak dapat ditolak—fatalis.

Di pihak pertama tentu Halliday dan Ogden. Diikuti dengan Wade, Aech, Art3mis, Daito dan Shoto. Di pihak kedua, ada IOI dan Nolan Sorrento. Mereka dengan fasisnya ingin mengubah tatanan OASIS menjadi komersil dan menguntungkan sebelah pihak saja. Sementara di pihak ketiga, juga ada Halliday yang rapuh. Ketika ia di akhir cerita membuat ‘pengakuan’ terbukanya. Di sini kita bisa melihat pertarungan ideologi lewat rimba sibernetika.

Budaya Pop dan Nostalgia

Ready Player One adalah surat cinta untuk penggila budaya pop dan permainan video di tahun 1980-an. Kita bisa menemukan banyak model intertekstual di novel ini. Baik yang secara tersirat (alusi) maupun tersurat. Dari gim konsol, varian komputer, film, anime, serial televisi musik, penulis fiksi ilmiah hingga sutradara-sutradara tersohor.

Ernst Cline di sini seperti tahu betul bahwa budaya populer secara khusus melibatkan seni membuat dari apa yang tersedia/ada. Untuk menemukan referensi tersebut, bisa berkunjung ke sini. Budaya pop memang selalu berkaitan dengan masalah keseharian yang dapat dinikmati oleh semua orang. Teks dan praktik budaya pop lebih dilihat sebagai fantasi publik. Bagaimana tidak? Untuk mendapatkan easter egg tersebut, posisi pembaca sama seperti Wade Watts: mengikuti dengan sabar dari Gerbang Pertama sampai terakhir.

Muatannya pun tak tanggung-tanggung, setiap bab kita menemukan banyak sekali referensi yang ditawarkan Cline. Seperti kita dapat mengetahui, bahwa yang disebutkan semua itu bukan kesukaannya James Halliday, melainkan pengarang novelnya sendiri.

Budaya pop memang dianggap sebagai dunia impian kolektif. Seperti yang diungkapkan oleh Richard Malthy, budaya pop memberi ruang bagi eskapisme. Ruang yang membuat kita bisa lari ke tempat tertentu, ruang utopia kita sendiri. Halliday menciptakan OASIS, karena ia begitu kecewa dengan dirinya sendiri. Kecewa tidak bisa menghadapi realita kehidupan sehari-hari. Ia ingin lari dari itu semua dan membangun dunia yang baik bagi versinya. Dunia yang berisikan hal-hal favoritnya di tahun 80-an. Obsesinya ia tularkan dalam bentuk platform dan bisa dinikmati orang banyak. Bisa ditangkap seperti ia tidak ingin menjadi geek sendiri.

Sebagai penguasa di dunia ciptaannya, Halliday tidak berusaha untuk membangun hegemoni. Hal tersebut bisa dilihat dari warisan easter egg yang bisa ia berikan kepada siapa saja. Bagi yang mampu dan mengenal lebih dalam karakter dari Halliday. Karakter yang kesepian dan tidak bisa berinteraksi dengan manusia di dunia nyata. Maka dari itu Halliday memuat referensi itu dalam sebuah jurnal yang bernama Almanak Anorak. Jurnal yang dapat dipelajari bagi semua Gunter. Meski semua terhimpun, namun tidak mudah bagi setiap orang untuk mengetahui maknanya. Seperti ketika ia mengutip karya Shakespeare The Tempest di halaman terakhir Almanak Anorak:

 

“Aku harus membuatnya tidak mudah, kalau terlalu ringan memenangkan hadiah, maka itu akan terasa tak berarti.” (hlm. 510)

 

Homo Ludens dan Eskapisme

Mengapa manusia suka bermain? Pada dasarnya ketika kita lahir, kita tidak jauh dengan konsep bermain itu sendiri. Mulai dari merangkak, berjalan, hingga berlari. Menurut John Huizinga, bermain itu tidak kalah pentingnya dari dua kegiatan manusia lainnya, yakni berpikir (homo sapiens) dan bekerja (homo faber). Itu sebabnya ia merakit istilah Homo Ludens, guna menggenapi dua istilah lainnya. Kalau di dunia nyata orang-orang hanya bisa berpikir dan bekerja, maka di OASIS mereka bisa berpikir, bekerja dan tentu saja bermain.

Apakah gerangan permainan itu? Huizinga membaginya menjadi lima kriteria: (1) kebebasan, (2) lain daripada kehidupan nyata, (3) terjadi dalam tempat dan waktu yang khusus, (4) memiliki peraturan tertentu, dan (5) mempunyai tujuan dalam dirinya sendiri. Setiap permainan memang memiliki kebebasannya tersendiri. Contohnya ketika Wade Watts lebih nyaman menjadi Parvizal dan hidup di realitas maya daripada di Bumi.

“Saat di OASIS, aku tidak punya masalah bicara dengan orang atau bergaul. Tapi di dunia nyata, berinteraksi dengan orang lain—terutama dengan anak-anak sebayaku—membuatku gelisah setengah mati. Aku tak pernah tahu bagaimana bersikap atau berbicara, dan ketika aku punya keberanian untuk bicara, sepertinya aku selalu salah bicara.” (hlm. 50)

Tempat dan waktu yang terdapat pada OASIS jelas berbeda dengan tempat Wade tinggal. Wade tinggal di antara tumpukan trailer yang sudah hancur dan tidak terpakai, sementara di OASIS, Wade bisa berpindah-pindah tempat dengan waktu dan cuaca yang berubah-ubah.

Berbagai bentuk kepuasan di atas bisa diperoleh karena dunia rekaan dan fantasi itu sendiri. Tipisnya batas antara kenyataan dan realitas maya memang begitu kental. Baik itu dalam adegan di dalam permainan, atau teks yang terhampar. Wade sedang bermain di dalam OASIS. Kemudian, avatarnya bernama Parvizal di dalam OASIS juga sedang bermain permainan video di era 80-an. Permainan di dalam permaian. Sebuah peristiwa metafiksi.

Akses menuju OASIS membutuhkan dua perangkat keras antarmuka: visor (kacamata realitas maya) dan sarung tangan haptik. Siapa saja bisa menjadi apa saja sesuai kehendaknya.

Di OASIS, yang gemuk bisa jadi kurus, yang jelek jadi cantik, yang pemalu jadi mudah bergaul. Kau bisa mengubah namamu, usiamu, jenis kelaminmu, rasmu, tinggi badanmu, suaramu, warna rambutmu, bahkan struktur tulangmu. Atau kau bisa tidak lagi menjadi manusia, dan menjadi elf, ogre, alien, atau makhluk apap pun dari buku, film, atau mitologi. (hlm. 89)

Dan semua itu kembali pada yang paling dasar: tujuan. Di dalam cerita dikisahkan bahwa OASIS dan internet seperti sinonim karena kepopulerannya. Hal itu terjadi karena sistem operasi OASIS diberikan gratis. Di realitas maya tersebut miliraran orang bertemu, jatuh cinta dan menikah lewat OASIS, tanpa pernah menginjak kaki mereka di benua yang sama. Awal yang baru, ketika sebagian besar umat manusia kini menghabiskan waktu luang mereka di dalam video game.

Seperti kehidupan itu sendiri, OASIS dalam hal ini memberikan pilihan dalam hidup: ‘bersenang-senang’ dalam perburuan, kabur dari realitas dan menjadi medioker saja, atau mengikuti pesan terakhir dari Halliday:

“…seberapa pun menakutkan dan menyakitkan kenyataan itu, tapi hanya di sana satu-satunya tempat kau bisa menemukan kebahagiaan sejati. Karena kenyataan itu nyata. Kau mengerti? (hlm. 530).

 

DATA BUKU

Judul                            : Ready Player One
Penulis                         : Ernest Cline
Penerjemah                 : Hetih Rusli
Jumlah Halaman         : 544
Tanggal Terbit            : 2 April 2018
ISBN                            : 9786020382777
Bahasa                        : Indonesia
Penerbit                      : Gramedia Pustaka Utama

Referensi:

Slouka, Mark. 1999. Ruang yang Hilang: Pandangan Humanis tentang Budaya Cyberspace yang Merisaukan. Bandung: Mizan.

Huizinga, Johan. 2016. Homo Ludens: a study of the play-element in culture. Brooklyn: Angelico Press

Maltby, Richard. 1989. Passing Parade: A History of Popular Culture in the Twentieth Century. United Kingdom: Oxford University Press

Rheingold, Howard. 1992. Virtual Reality: The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds – and How It Promises to Transform Society. New York City: Simon & Schuster.

Profil Penulis

Galeh Pramudianto
Galeh Pramudianto
bekerja sebagai tenaga pendidik dan mengelola media Penakota.id bersama handai tolannya. Naskah teaternya Poligon masuk nominasi Rawayan Awards 2017 (DKJ). Karya-karyanya dimuat di berbagai media: Koran Tempo, Riau Pos, Basabasi.co, Sumut Pos, Rakyat Sumbar dan lainnya. Beberapa cerpennya termaktub di antologi bersama Kelas Melamun (2017). Buku puisi perdananya Skenario Menyusun Antena (IBC, 2015).